带着空间穿红楼修仙连续新更
游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系.当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西.当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文.这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少.
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征.这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在.如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了.
这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动.而且策划启动得要比程序早一些.
策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完结的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到.这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看.
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在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的.在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且俺就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人.
启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些何样的功能.这期间会有大量的讨论.
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游戏制作的第三步:正式制作前期
这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图像量也被确立下来.程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作.按情图惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心.而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有"下一步做何"的老汉姿势望和想法.
美术则是按情图需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员.如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才.
最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大.程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序.在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了.
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西.这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议.